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スト5CE:特にシルバー〜ゴールド帯の方向け:ララVスキル2がらみのメモ

ども、しゅうです

今回はシルバーからゴールド帯くらいのひと向けの、ストリートファイター5CE、ララのVスキル2関係の基本性能や調べたことをまとめ記事にしていきます。
有利不利フレームなどにも触れているので、ララ使いのひと以外にはどこでぼったくられてるのか?なんかが参考になるかも。

その他のVスキル1の表裏ネタや、基本的なコンボ・Vトリガー2の使い所などは↓
スト5CE:初心者のララが3ヶ月でブロンズからゴールドランクになるまで考えた事・調べた事まとめ

スト5CE:ララVトリガー2の使い所・各種ぼったくりレシピ

2021年5月19日のアップデートでVスキル2が強化されたということで、ランクマッチも伸び悩んでいたので試しに使ってみました。

すると、スキル2は、とにかく低リスク!「距離を詰める手段が豊富」「超優秀な起き攻め」「ヒットした・ガードされたときの神状況」などといった特徴を持っていて、スキル1で表裏択が通ったときの一撃火力には及びませんが、立ち回りがかなり安定する印象です。

さらに、その低リスクのスキルをヒットやガードさせると「Vゲージがたまる!」(ガードでもちょびっとたまります)ので、Vトリガー2と組み合わせていると1ラウンドでトリガー2回発動ですら現実的です。
2回発動しなくても、余裕のゲージをVリバーサルやVシフトに使えます。

では、解説始めていきます。

Vスキル2

基本

中P+中K同時押しで前方に飛び上がる(ボルティースプリンク)→追加入力で2つの技に派生

P派生(サンダースパイク)

P系ボタン追加入力で弾発射(中P+中Kを連打しているとK派生の踵落としに化けるので、要目押し)

P追加入力で空中から斜め下に撃ちおろす弾発射(弱中強で発射角度変化)

弱で密着から発射して相手にガードさせられる(中強は密着から出すと相手の頭の上を飛び越えて当たらない)。
密着ガード:-2F
密着ヒット:+3F
当たり前ですが、弾なのでヒットやガードさせた距離が遠いほど有利フレーム大幅増加。

強で完全な端はしから半キャラ分くらい近づいた距離から出して届く↓

今回の記事では詳しく書きませんが、Vトリガー1発動中は弾を溜められるようになります。

使いみち

・普通に飛び込みを仕掛ける間合いか、それより少し遠目から出すと対空技を誘って勝てる。
飛び込み攻撃、VスキルK派生の踵落としと使い分けて、対空を出すことに心理的プレッシャーをかける。
わかってる相手は、EXゲージを使うなどして(弾)無敵対空なんかを撃ってきます。

・サンダークラップ(竜巻Pの弾)と画面に同時に出せる↑ので、強(溜め)サンダークラップをとりあえず出しておいて、その上に端近くまで届く強のVスキルの弾をかぶせて接近!というのが、地味に便利。

K派生(ヘビーヒール)

K系ボタン追加入力でかかと落としに派生(弱中強による違いなし・中P+中K連打してれば出るので出しやすい)

よほどの先端当てにしないかぎり↓

ガード:相手の通常投げ間合い「外」で、-2F
地上ヒット:密着+3F

(参考:Vスキル1の中段:ガード−7F/ヒット+2F)

ここで、重要なのがガードされたときの状況。
ララ使いが攻めによく使う代表的な技の弱ボルトチャージ、通称:弱肘との比較。

弱肘はヒットさせると密着ララ側+2Fでそこからの投げと打撃の択が超強力なララの武器になっているわけですが、ガードされると逆に密着でララ側-2Fで、対策をしている人が相手だと、きっつい2択を逆にくらいます。

特に無敵技がCA以外にないララにとってこの逆2択をくらうのは実はけっこうきつい、、、

その点、ヘビーヒール(踵落とし)はヒットなら密着有利、ガードなら相手の投げ間合い外で3F技でも反撃確定しないという神状況が生み出されます。

一部の、間合いがかなり広いコマ投げキャラ相手では気をつけないといけませんが、コマ投げでの反撃を読んだらバクステでかわして、打撃だった場合は空中くらいにすれば安定です。

この状況を活かした攻め択なんかは、以前の記事の弱肘や中段ヒットのところを参考にしてもらえば、、、

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かかとがカウンターヒットしたときだけ、+5F取れてしまって、有利が多すぎて最速投げがスカるので注意です!!

まずは、中途半端な距離から、通常技キャンセルや不意をついて出すだけでも十分接近手段として優秀です。

受ける側の対策としては、P派生K派生とも発生は遅いので、立ちの小技を置いて飛び上がりを殴る、、、です。
ララ側は間合い外からP派生で牽制したりして読み合いましょう。

追記:最近、強いんじゃね??と思っているのが「かかとガードされたときにCAブッパ!」です。
相手は自分が有利だと思っているので、高確率で小技を出してくる、、、かかとヒットしたときはコンボにはならずにスカるので注意!

P・K派生:空中コンボ

Vスキル2の発動部分(ボルティースプリンク=飛び上がる部分のひざ)は、空中の相手にのみヒットして、浮かせた相手にスキルで追撃すると「飛び上がりのひざ」+「弾 or かかと」の2ヒットします。

ちょっと話横道にそれますが、これが2ヒットすることによって、空中コンボにVスキル2を組み込むと、Vゲージも2ヒット分たまる、、、もりもりVゲージたまる、、、となります

対空で使うにはひざの判定が弱すぎるので、コンボに組み込むことになります。

・中P→中K(ターゲットコンボ)→Vスキル
・前強PP(ターゲットコンボ)→Vスキル
・EXサンダークラップ→Vスキル

空中VスキルP派生ヒット後の状況

上記タゲコン2つから(EXサンダーから以外)Vスキルの弾を空中ヒットさせたあとは、
弱肘(弱ボルトチャージ)で追撃→前ステ×2→立ち中P
がその場・後ろ受け身に両対応です。

EXサンダーで浮かせたあとは、スキルの弾のあとの弱肘追撃が入りません。

壁はしでスタン時などの最大コンボは、
サンダークラップ最大溜め→前大PPタゲコン→EXサンダークラップ→スキル2P派生→強ボルトチャージ
ですが、なんかボク個人は安定しないので今のところ実戦には投入してません。

P派生をコンボに組み込むときの一番の課題は、スキルボタン(中P+中K)を反射的に連打してしまって、K派生のかかとに化けがち、、、ということの気がします。

空中VスキルK派生ヒット後の状況

空中コンボでK派生ヒットさせた場合、
その場受け身で密着+18F
後ろ受け身で離れた間合い+23F
展開が速いのでゴールドくらいまでなら受け身取りそこねる人もけっこういます。

もう、こんだけ有利とれたら、起き上がりやりたい放題です、、、

立ち中Pを持続あてしたり、余裕を持って歩く素振りを見せてからの打撃・投げ択などなど、、、
後ろ受け身を読んだら前ステして、+6Fとれます、読みが外れてその場受け身されてもまだ1F有利。

空中コンボ単発のダメージだけ見ると、締めをVスキルにするよりも、強ボルトチャージにしたほうが高いのですが、Vスキル締めはその後の有利状況を買う、という感じです。
(強ボルト締めは投げなのでその場受け身に限定されて、間合い離れて+17F)

実際対戦をしていると「浮かせからのVスキルかかとでダウン」はけっこう展開が速いので、とっさに起き上がりの対応できてない人をよく見ます。

逆に受け身を取りそこねたときは、ブッパしてくる相手もいるので要注意ですね。

おまけ:参考になった動画(ハメのやり方??)

いつも、ララ関係の動画で参考にさせていただいている「タマコ」さんのYou Tubeで、今回スキル2について調べてて、スキル2を使った「ハメ??」みたいな強力なコンボや、スキル2でのコンボに持ち込むチャンスを大幅に増やす弾やタゲコンの使い方を紹介しているのがあったので、ここでも紹介。

30分以上ある動画なので、ちょっと見るのに抵抗感じるかもですが、ララ使いはスキル1・2どちらを使っていても見ると確実に強くなると思います。

【スト5ララCEメモ】スキル2使用時の雷連携からのダメージの取り方

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読んでいただいて、ありがとうございます。
m(_ _)m

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